СИМУЛЯЦИЯ ВОЕННЫХ ИГР

Вы слышали о том, как Саддам Хусейн потопил 19 американских кораблей в Персидском заливе, используя начиненные взрывчаткой гражданские скоростные катера и самолеты, находящиеся вне поля зрения радаров? Это было в 2002 году – в военной игре с пометкой «Вызов тысячелетия». “Виртуальным Хусейном” на самом деле был генерал-лейтенант корпуса морской пехоты в отставке Пол Ван Рипер, который нанес удар “упреждающий удар”, и через 10 минут самая дорогая симуляция военных игр в истории (250 миллионов долларов, 13 500 военнослужащих, 17 локаций, девять тренировочных площадок с живой силой) была успешно проведена … ну, это уже история.

Потратив всю эту щедрость налогоплательщиков и столкнувшись с мандатом конгресса на компонент принудительного въезда с применением огнестрельного оружия, Пентагон просто перерыл песочницу. Боевая группа авианосца была поднята, и мертвые моряки ожили, как в видеоигре «никто на самом деле не умирает». Однако враждебный огонь по вторгшимся самолетам и десантникам теперь был запрещен, и красная противовоздушная оборона должна была быть размещена на открытом месте, чтобы синие силы могли легко их уничтожить. Химическое оружие также не входило в прежний сценарий “свободной игры”.

Ван Рипер уволился менее чем через неделю после начала учений и представил 21-страничную критику, которую Пентагон быстро засекретил. Официальный отчет JFCOM, опубликованный десять лет спустя, признал “существенные ограничения и искусственные ошибки”.

По словам лидера “победителей”, MC ’02 стал “переломным моментом «эврики» в тактических симуляторах.

Но было ли это так? Синим разрешили использовать футуристические технологии, которые были бы недоступны во время моделируемого нападения на Ирак. Восемнадцать лет спустя сценарий военной игры о вторжении Китая на Тайвань задействовал еще не действующие возможности для отражения сил Си Цзиньпина, такие как обновление программного обеспечения Block 4 и новое оружие для вечно проблемного F-35A. Генерал-лейтенант ВВС Клинт Хинот, заместитель начальника штаба по стратегии, интеграции и требованиям, назвал результат «пирровой» победой.

Хинот сказал: “Мы начинаем понимать, какие вооруженные силы США потребуются для достижения целей Стратегии национальной обороны. Но это не та сила, которую мы планируем и строим сегодня”. Устаревшие платформы, такие как массивные военные корабли, тактические истребители малой дальности и тяжелые танковые батальоны, смазанные корпоративным лоббистским финансированием, продолжают пользоваться поддержкой в Пентагоне и Конгрессе.

Подобно тому, как американские специалисты по планированию чрезвычайных ситуаций сделали это после того, как Военный план 1933 года показал неожиданную победу Японии, то есть изменение тактики, генерал. Джон Хайтен, заместитель председателя Объединенного комитета начальников штабов, показал, что потери в военных играх для симулированных китайских войск привели к “расширенному маневру”, своего рода концепции социального дистанцирования, которая рассредоточяет корабли, самолеты и солдат по более широкой территории-вместо концентрации огневой мощи (уязвимой для гиперзвуковых ракет), которая характеризовала бесполезные войны в Ираке и Афганистане. Хайтен хочет, чтобы новая схема дезагрегирования была принята к 2030 году, хотя это может быть слишком поздно, поскольку многие наблюдатели предполагают, что Китай попытается вернуть Тайвань в течение следующих 5-6 лет.

Такие критики, как Роберт Рубел, заведующий кафедрой wargaming в Военно-морском колледже, предполагают, что Министерство обороны “не получает денег от своих обширных инвестиций в wargaming, и оно будет продолжать терпеть неудачу”. Аналитик по вопросам обороны РЭНД Себастьян Дж. Бэй отмечает, что wargaming в современном оборонном сообществе полагается на небольшой штат старших военных специалистов, оборонных подрядчиков и гражданских экспертов. “Этот подход может быть дорогостоящим, не создает долгосрочных институциональных знаний и может быть непредсказуемым с точки зрения качества”. Он сообщил, что “воспитание следующего поколения воинов станет критически важным для будущего отрасли… министерству обороны потребуется привлечь гораздо более широкий круг талантов, как внутри, так и за пределами вооруженных сил, и изменить методы набора, обучения, финансирования и продвижения военных”.

Хотя они могут быть “интуитивным” и “повышающим сознание” опытом, улучшают ли военные игры обучение и инновации? “Правда в том, что у нас практически нет эмпирических исследований, которые показывают, что wargaming способствует обучению, творческому мышлению или решению проблем – как на индивидуальном, так и на организационном уровнях. Хотя игроки в войну верят, что wargaming работает, департаменту все еще не хватает эмпирических исследований, подтверждающих способность wargaming положительно влиять на когнитивные процессы, формирование знаний, индивидуальное и групповое решение проблем, организационное обучение, индивидуальное творчество и организационные инновации”,

— по словам д-ра Юны Ха Вонг и Гарретта Хита, аналитиков-исследователей в Объединенном подразделении передовых боевых действий с Институтом анализа обороны отмечают. Когда сценарий предположительно реален, то можно ли опираться на реальные последствия боевых действий в оценке возможности применения игры?

 

Источник: https://www.halldale.com/articles/18800-gaming-the-wargames

Search this website